近年來,借助網(wǎng)絡(luò)新媒體的高速傳播,以動(dòng)畫、漫畫、游戲?yàn)榇淼亩卧幕Q身主流文化,催生了一片經(jīng)濟(jì)熱土.二次元電商呆呆阿卜近日獲天使輪融資百萬.事實(shí)上,二次元市場(chǎng)在過去的一年里得到了高速的發(fā)展.據(jù)了解,截至去年上半年已有12家二次元平臺(tái)獲得融資.二次元電商是一個(gè)圍繞獨(dú)特人群消費(fèi)需求所形成的獨(dú)特電商品類,而要做好的前提是充分理解什么叫作"二次元"的世界.
  電商切入二次元消費(fèi)
  "二次元"這一發(fā)源于日本、憑借網(wǎng)絡(luò)新媒體高速傳播和滲透的亞文化現(xiàn)象,近兩年在國(guó)內(nèi)迅速興起."二次元經(jīng)濟(jì)"則代表了包括動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說在內(nèi)的娛樂內(nèi)容.
  隨著90后、00后年輕一代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)受眾的中堅(jiān)力量,曾經(jīng)非主流的二次元文化正逐漸步入主流視野.并由此衍生出"二次元經(jīng)濟(jì)".尤其近年來在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的刺激下,"二次元經(jīng)濟(jì)"呈現(xiàn)井噴式發(fā)展.最近日本"二次元"動(dòng)畫電影《你的名字》就以2.8億美元的全球票房,超越《千與千尋》,成為票房最高的日本電影.
  二次元消費(fèi)是藍(lán)海,二次元電商平臺(tái)不斷涌現(xiàn).近兩年來,以次元倉(cāng)、神奇百貨、Yuki動(dòng)漫為代表的二次元電商開始涌現(xiàn).這些二次元?jiǎng)?chuàng)業(yè)平臺(tái)看中二次元愛好者對(duì)于二次元周邊消費(fèi)的巨大需求,形成了垂直電商平臺(tái).以"次元倉(cāng)"為例,平臺(tái)創(chuàng)立1年多,對(duì)外數(shù)據(jù)顯示,其已擁有總用戶60萬,日活躍用戶5萬.次元倉(cāng)創(chuàng)始人錢勇還透露:"我們成立不到1年便實(shí)現(xiàn)盈利,2016年6月份月盈利額更是突破千萬元大關(guān)."
  與其他電商平臺(tái)相比,二次元電商用戶擁有更加垂直的品類喜好以及較為忠誠(chéng)的購(gòu)買行為,次元倉(cāng)平臺(tái)數(shù)據(jù)就顯示該平臺(tái)用戶重復(fù)購(gòu)買率達(dá)到30%.重度二次元消費(fèi)用戶在手辦、周邊等商品上的消費(fèi)更是不菲.
  二次元電商發(fā)展存短板
  雖然二次元市場(chǎng)的錢景可觀,但前路多艱.與二次元內(nèi)容變現(xiàn)直接掛鉤的二次元電商,在未來的發(fā)展道路上需要突破多個(gè)關(guān)卡.
  其一,二次元電商平臺(tái)的整合能力不足.這主要體現(xiàn)在其對(duì)國(guó)內(nèi)外動(dòng)漫行業(yè)優(yōu)勢(shì)資源吸引力不夠,跨界整合相關(guān)行業(yè)能力不強(qiáng).二次元電商作為電商平臺(tái)的一種類型,它會(huì)面臨商品同質(zhì)化、質(zhì)量參差不齊、更新速度慢等問題.
  其二,受制于國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展水平,IP匱乏成為行業(yè)最大軟肋.網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫行業(yè)從業(yè)者王先生說,業(yè)內(nèi)對(duì)于二次元經(jīng)濟(jì)的前景頗為樂觀:"現(xiàn)在這個(gè)市場(chǎng)每年的產(chǎn)值是440億,過兩年可能就突破1000億了.在這個(gè)飛速發(fā)展的過程中,我們應(yīng)該選擇一些有意思的題材,創(chuàng)造一些新的IP出來."
  其三,大電商平臺(tái)入駐二次元也會(huì)擠占二次元專屬電商的生存空間.最重要的是,二次元市場(chǎng)核心競(jìng)爭(zhēng)力在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,二次元電商難以與阿里巴巴這樣的大平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng).此外,大電商在品牌號(hào)召力、議價(jià)能力、運(yùn)營(yíng)實(shí)力、物流、客服等方面所具有的優(yōu)勢(shì),也讓二次元專屬電商難以匹敵.
  內(nèi)容為王,二次元電商需提升策劃力
  二次元商品的范圍其實(shí)比大家想象中要廣泛,例如漫畫雜志、手辦、動(dòng)漫游戲、模型、cosplay服裝、道具、票務(wù)、文具等.在"內(nèi)容為王"的二次元市場(chǎng)中,策劃能力是電商平臺(tái)發(fā)展關(guān)鍵.
  不管是獲取流量還是和渠道的各種合作,最終都是為了獲客,對(duì)于二次元電商來說,其本質(zhì)其實(shí)需要考察的是其是否具有強(qiáng)大的策劃能力,通過一個(gè)個(gè)策劃活動(dòng),進(jìn)行規(guī)?;透咝詢r(jià)比的獲客,同時(shí)需要考察的也是其是否通過一個(gè)個(gè)的策劃來實(shí)現(xiàn)和各種渠道的資源嫁接;同樣,對(duì)于IP的獲取和轉(zhuǎn)化也是通過策劃能力來實(shí)現(xiàn).因此,對(duì)于二次元電商來說,其不僅僅是個(gè)電商,某種程度上還是個(gè)策劃公司.
  與此同時(shí),二次元電商還要吸引優(yōu)秀的行業(yè)人才,來提高資源變現(xiàn)的能力.從長(zhǎng)期來看,二次元電商必須坐擁上游優(yōu)質(zhì)IP孵化平臺(tái),打造產(chǎn)業(yè)生態(tài)閉環(huán).二次元電商要掌握二次元消費(fèi)者的心理,用穩(wěn)定、有趣的作品吸引更多的二次元消費(fèi)人群.此外,二次元電商要重視IP的版權(quán)問題.隨著動(dòng)漫版權(quán)被越來越多的人關(guān)注和重視以及文化市場(chǎng)的逐漸規(guī)范,以往無限制傳播的時(shí)代必將要走向終結(jié).